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Poderes dos Filhos de Apolo

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Poderes Passivos
Nível 1
Medicina - Conseguem, quase instintivamente, descobrir doenças que assolam outras pessoas ou a si mesmo. Também sabem o melhor modo de agir, mesmo que não tenham conhecimentos médicos adquiridos. É quase um instinto.

Nível 2
Luminocinese - Controlam pequenos feixes de luz, usando-os par atrapalhar ou distrair o adversário, muito útil contra outros arqueiros. Esses feixes de luz são como luzes xénon e só podem ser usadas durante o dia.

Nível 3
Louros - A folha de Louros é símbolo de Apolo e servirá como uma grande ajuda. Você poderá invocar uma coroa de Louros que ao entrar em contato com a sua cabeça, desbloqueará todas as suas tenções, abrirá sua mente para um raciocínio maior e mais lógico. Também garante criatividade artística.

Nível 4
Cura solar - Ao entrar em contato com a luz solar, o filho de Apolo poderá curar pequenos arranhões e cortes leves. [+10/+10 energia]

Nível 5:
Olhos de Águia - Como são treinados para o combate a longa distancia com o arco, enxergam a uma distância maior que um semideus comum.

Nível 10
Invocação - Foco: Após visualizar seu alvo e focá-lo, o semideus dificilmente será distraído por qualquer estímulo que vise prejudicar sua mira ou atrair sua atenção.

Nível 15
Saúde de Ferro - Raramente ficarão doentes. Se ficarem, sararão em questão de dias ou horas, sem apresentar nenhum sintomas.

Nível 20
Audição - Tem uma excelente audição, devido seu pai ser o deus da música. Podem ouvir sons baixos com mais clareza e diferenciar até a mais suave das notas.

Nível 25
Resistência - Neste nível, os filhos de Apolo ao receber um ataque feito de fogo, vão receber dano, mas ele será menor.

Nível 30
Cura Solar - Poderá curar até fraturas pequenas quando estiver em contato com o sol [Recupera +20HP/+20 de energia]

Nível 35
Curador - Podem recuperar suas feridas quando estiver em contato com o sol. Também podem curar os ferimentos de seus aliados com a metade de sua capacidade. [Recupera +30HP e +30 energia][Aliados: Recupera +15HP e +15 Energia]

Nível 40
Resistência - Também é resistente aos efeitos dos venenos. Qualquer veneno é reduzido à -1HP por turno e tem seus sintomas colaterais ignorados, tal como as doenças.

Nível 45:
Curador - Podem recupera suas feridas quando estiver em contato com o sol. Também podem curar os ferimentos de seus aliados com a metade de sua capacidade. [Recupera +30HP e +30 energia][Aliados: Recupera +15HP e +15 Energia]

Nível 50:
Sorte - Aquele vento que concertou o trajeto de uma flechada, o inimigo que passou por você e não te percebeu e etc. Seu personagem é sortudo e as vezes dão golpes de sorte. Só o narrador decide quais momentos são esses.

Nível 60:
Curador - Podem curar as feridas de seus aliados tão bem quanto as suas. [Aliado: Recupera +30HP e +30 de energia]
Poderes Ativos
Nível 1:
Flecha Solar - A flecha lançada por você irá adquirir uma aura amarela e causará o dobro de danos em criaturas do submundo ou ligadas a escuridão.[Só funciona de dia][30 de Energia]

Nível 2:
Flechada Dupla - Consegue lançar duas flechas no mesmo arremesso com a mesma precisão que lançaria uma! Porém, obviamente, elas irão ter o mesmo destino. [20 de Energia]

Nível 3:
Calor - Alguma parte do seu corpo fica extremamente quente. O calor não lhe atinge, nem aos seus pertences, mas pode ser usado para afastar inimigos ou queimar coisas inflamáveis.[30 de Energia/turno]

Nível 4:
Senhor das flechas - Conseguem alterar o rumo de uma flechada de acordo com sua vontade. Essa técnica exige bastante concentração e ainda não é muito aperfeiçoada. Você consegue fazer uma flecha desviar para o lado, subir mais um pouco e etc. [20 de Energia por alteração]

Nível 5:
Canção- Pode cantar ou utilizar algum instrumento para fazer o adversário se acalmar ou até mesmo dormir com uma música. [10 de Energia]

Nível 10
Iluminação - Podem invocar pequenas esferas de luz, que serão de grande auxílio a noite e em ambientes escuros. [10 de Energia/turno]

Nível 15:
Ondas Sonoras - Com este poder, poderá lançar ondas sonoras de suas mãos ou de um grito. Neste nível, as ondas sonoras irão somente atordoar o oponente e podem alcançar até 3 metros de distância antes de perder seu efeito. A distância pode ser aumentada. [40 de Energia + 10 por metro adicional]

Nível 20
Ultima Defesa - Quando algum inimigo te alcançar e você só tiver um arco para se defender, uma aura dourada brilhará ao redor de sua arma e causará o dobro de danos em um adversário. [50 de Energia/turno]

Nível 25
Maldição do poeta -Neste o nível, o filho de Apolo poderá amaldiçoar o oponente, fazendo-o só falar rimando. [30 de Energia + 30 a cada 3 turnos de duração]

Nível 30
Barreira de Calor - Uma onde de calor te cerca, afastando os inimigos que tentem golpeá-lo corpo a corpo. Tal habilidade não tira muitos danos, mas lhe dá a chance de se afastar. [50 de Energia/turno]
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Mensagem por Poseidon 23/11/13, 09:48 am

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