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Poderes dos Filhos de Hermes

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Poderes Passivos
Nível 1:

Mapas - São especialistas em viagens. Conseguem ler qualquer tipo de mapa, calcular gastos, tempo de viajem e etc.

Nível 2:

Agilidade - Não se atrapalham facilmente com as coisas, pelo contrário, tendem a realizar movimentos hábeis, tanto no cotidiano quanto em batalhas.

Nível 3:

Reflexo - Tem reflexos rápidos, que o permitem reagir em momentos de surpresa e realizar esquivas mais facilmente.

Nível 4:

Espreita - Conseguem ficar totalmente parados e mudos por um longo período de tempo. Enquanto ficam assim, dificilmente serão notados. Muito útil contra perseguidores.

Nível 5:

Diplomata - Tem uma lábia muito afiada, quando quer. Pode soar convincente para a maioria das pessoas e até mesmo monstros! Apresente seus argumentos, certamente será ouvido.

Nível 10:

Andarilho - De alguma forma consegue camuflar a névoa e a presença divina em seu sangue melhor que os outros campistas. Isso te permite caminhar e viver fora do acampamento com menos preocupação, embora ainda haja um grande perigo nisso. Enquanto camuflado não pode usar os poderes de progenitor. Só duas rodadas após a camuflagem terminar que os poderes voltam.

Nível 15:

Arrombamento - É capaz de violar fechaduras facilmente. Basta um arame, grampo ou qualquer outro meio.

Nível 20:

Sorte - É extremamente sortudo nas jogatinas. Por vezes os dados e as cartas parecem estar jogando ao seu lado. Não é vantagem fazer apostas com os filhos de Hermes.

Poderes Ativos
Nível 1:

Velocidade - É capaz de dobrar seus pontos de velocidade. Com isso se torna bastante rápido, tanto para se defender, para atacar ou para fugir. [20 de Energia + 5 para manter]

Nível 2:

Truque - Você desaparece em pleno ar, deixando um circulo de vento onde esteve. Na verdade, tudo não passa de uma ilusão que lhe dá tempo de fugir ou fazer um ataque surpresa. Porém só engana um inimigo, se houver mais de um os outros verão que é um truque. [40 de Energia]

Nível 3:

Objetos - Podem localizar objetos perdidos ou desejados, mesmo ao completo caos ou ambiente desconhecido. Por isso, mesmo sendo bagunceiros e desorganizados, é raro um filho de Hermes perder algum item. [15 de Energia]

Nível 4:

Fôlego - Podem correr ou realizar atividades físicas cansativas por um longo período ininterrupto. Após essas atividades, se sentirá demasiadamente cansado. [Podem continuar lutando mesmo sem Energia]

Nível 5:

Salto Duplo - Saltam uma vez pegando impulso no chão e uma segunda vez pegando impulso no ar, por isso conseguem saltar alturas sobre humanas. Esse poder também serve para amenizar quedas. [20 de Energia]

Nível 10:

Lâminas de Ar - Conseguem fazer ataques bem rápidos, o que lhes acrescenta destreza. Uma lâmina de ar acompanha o corte de sua arma. Ela tira bem menos dano, mas ainda assim pode ser útil para maximar feridas. [+20% do dano causado][40 de Energia]

Nível 15:

Golpe de Área - Podem manejar ataques de curta distância e ainda assim causar danos em um alvo que esteja longe. Tal dano é bem mais fraco, mas ainda assim útil. [Causa: -10HP; Limite: 1m de Distância][25 de Energia]

Nível 20:

Mão Leve - Uma espécie de mão invisível consegue roubar pequenos objetos de alvos distraídos, e somente de alvos distraídos! Esses objetos podem variar, uma chave, uma carteira e etc. [50 de Energia]

Nível 25:

Emular Objetos - Podem fingir que estão interagindo com objetos imaginários e esses passam a existir. Tal habilidade não se consolida com objetos que ofereçam bônus significativos, como armas e proteções em batalhas, alimentos e com objetos relevantes na história. Mas pode ser útil e é interpretativo. Por exemplo, em um dia de chuva eu finjo estar segurando um guarda chuva imaginário e não me molho! [40 de Energia]
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Mensagem por Poseidon 08/11/13, 04:47 pm

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