The Olympian Code

Poderes dos Filhos de Deméter

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Poderes dos Filhos de Deméter

Poderes Passivos
Nível 1:

Detectar Veneno - Podem detectar se uma criatura ou planta é venenosa.
Fertilidade - A presença e determinação do semideus consegue tornar qualquer solo fértil. Até mesmo áreas asfaltadas e acimentadas tornam-se propensas ao cultivo de plantas.

Nível 2:

Pegadas - Ao caminharem, não deixam pegadas, a não que queiram ser encontrados. Também podem analisar pegadas e dizer há quanto tempo esta foi feita.
Cura - Pode sugar a vida de plantas ao seu redor e restaurar o seu HP e Energia. Essa habilidade ainda não é muito desenvolvida, só pode ser usada em plantas pequenas e as matam. [Cura: 10HP + 10 Energia]

Nível 3:

Purificar - É capaz de purificar ervas e elementos naturais de origem venenosa, transformando-os em alimentos ou apenas tirando seus efeitos.
Sobrevivência - É fácil sobreviver em meio a natureza, mesmo em situações extremas. Em lutas e fugas, por exemplo, terá facilidade de se camuflar, caminhar por trilhas e etc.

Nível 4:

Despistar - Confundem o adversário, lhe causando a sensação de estar perdido. Caso esteja sendo seguido, seu rastro é perdido se conseguir evitar o contato visual da criatura.
Fertilidade - As plantas tornam-se mais resistentes e vivas na sua presença. Não é raro botos abrirem ou plantas secas se regenerarem com a sua presença!

Nível 5:

Imunidade - Venenos ou qualquer outra substância maléfica vinda de plantas não te afeta.
Imunidade II - Impede que venenos causem efeitos em seus aliados por X rodadas, onde X=Seu Nível.

Nível 7:

Espionagem - Pode usar árvores para enxergar lugares muito distantes. Só conseguem entender imagens.

Nível 10:

Cura - Pode pegar emprestada um pouco da energia de plantas maiores, como árvores. Esse empréstimo de energia não irá matar a árvore.[Cura: 20HP + 20 de Energia]

Nível 13:

Camuflagem - Pode passar despercebido por um terreno, mesmo se revelando a inimigos. Não é reparado. Máximo de 3 rodadas.

Nível 15:

Estações - Começa a desenvolver poderes ligados as estações do ano e suas características.

Nível 17:

Proteção contra elementos - Conseguem diminuir o dano de qualquer ataque elemental que sofra, reduzindo-o a metade. [Não funciona com: Fogo]


Nível 20:

Resistência II - Podem tornar uma planta extremamente resistente, mesmo em ataques extremos. A planta protegida só pode ser atacada diretamente ou por fogo, desconsiderando ataques de longa distancia.

Nível 23:

Espionagem II - Pode usar árvores para enxergar lugares muito distantes. Só conseguem entender imagens e sons. Também podem espionar acontecimentos passados.

Nível 25:

Transporte - Podem atravessar uma árvore e sair em outra, se deslocando entre dois espaços. [Limite, 5X metros, onde X = Nível]

Nível 27:

Cura - Pode sugar a vida de plantas e animais ao seu redor e restaurar o seu HP e Energia. Usa a energia reserva desses seres, lhe causando danos sem matar. [Cura: 40HP + 40 Energia]

Nível 30:


Poderes Ativos
Nível 1:

Crescimento - É capaz de fazer as plantas crescerem e de desenvolverem de forma quase instantânea. O resultado depende do tamanho da árvore, mas ela tende a gerar frutos. [15 de Energia]
Constrição - Galhos de plantas nascem ao seu redor, enredando todos os inimigos em uma área de X metros, onde X = Nível

Nível 2:

Controle - É capaz de fazer alguns movimentos bem básicos e primitivos controlando as plantas, como fazê-las sair do caminhou ou balançar alguns galhos. [10 de Energia]
Chamado - Podem detectar animais em uma área de Xmetros, onde X=Nível. Esses animais viram até você. Feras muito selvagens podem virar inimigos.

Nível 3:

Invocação de Plantas - Podem invocar uma planta. Um broto dela nascerá do solo, mesmo que ali não tenha sido cultivado nenhuma semente ou muda da tal planta. [20 de Energia]
Cipós - Cipós invocados envolvem os seus pulsos e obedecem a sua vontade, podendo aumentar e diminuir de tamanho. [20 de Energia/Duração]

Nível 4:

Escudo de Carvalho - Invoca uma espécie de placa de madeira que recobre parte de seu braço, se tornando um escudo natural. [30 de Energia]
Barreira - É capaz de se cercar por um escudo de madeira ou ainda por uma barreira viva, formada por plantas ou arbustos. [35 de Energia]

Nível 5:

Espinhos - Podem acrescentar espinhos mesmo as plantas que não tem. Esses espinhos não serão mortais, mas são capazes de dar danos no adversário. [Causa: -10HP][30 de Energia]

Nível 10:

Cipós - Pode invocar cipós a sua vontade. Eles tem milhares de utilidades, podem servir como chicote, como corda, como distração e etc. A imaginação é quem manda. [25 de Energia]

Nível 15:

Primavera - As plantas estão mais vivas nessa estação. Você pode curar sus aliados usando essa energia, para tanto basta que ele esteja encostando em uma planta. [Cura: 20HP e 20 de Energia][20 de Energia]

Nível 20:

Verão - As suas invocações tornam-se mais resistentes ao calor, até mesmo as chamas. Elas não queimarão facilmente, mesmo que sejam pequenas. [20 de Energia + 10 por turno de duração]

Nível 25:

Outono - Até mesmo as plantas já secas ou mortas podem ser controladas por você! Com um gasto maior de energia, pode até faze-la voltar a vida. [25 de Energia + 60 para fazê-la voltar a vida]

Nível 30:

Inverno - As plantas necessitam de mais energia nessa estação, até perdem suas folhas para mantê-la. As suas invocações passam a sugar roubar a vida dos seus inimigos. [Tiram 2HP/turno][30 de Energia]
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Mensagem por Poseidon em 09/11/13, 01:09 am

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